2016年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)半年報(bào):VR被寄予厚望,但仍看不到市場(chǎng)
【數(shù)據(jù)猿導(dǎo)讀】 2016年已經(jīng)過去一半,回首整個(gè)游戲行業(yè),整體來看,中國(guó)游戲市場(chǎng)格局初定 移動(dòng)游戲占據(jù)半壁江山。其中,IP熱度不減;作為技術(shù)的H5前途無量,作為游戲的H5卻依舊迷茫

2016年已過半,游戲行業(yè)也已經(jīng)跑完上半場(chǎng),市場(chǎng)格局又發(fā)生了什么變化呢?看DataEye為您帶來精彩的《2016年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)半年報(bào)》分析。
一、2016上半年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展概況
1、中國(guó)游戲市場(chǎng)格局初定 移動(dòng)游戲占據(jù)半壁江山
2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)格局逐漸明朗。在PC端,雖然網(wǎng)絡(luò)直播和電競(jìng)賽事的興起將玩家的視野帶回了PC端,但競(jìng)技類游戲仍不足以支撐整個(gè)端游市場(chǎng)的增長(zhǎng)。在移動(dòng)端,隨著用戶規(guī)模增長(zhǎng)停滯,人口紅利效應(yīng)減弱,移動(dòng)游戲繼續(xù)延續(xù)增速放緩的趨勢(shì),但是依然能夠憑借相對(duì)較高的增速,保持市場(chǎng)份額的提升。
短期來看,移動(dòng)游戲仍是中國(guó)游戲市場(chǎng)最主要的增長(zhǎng)源泉,未來有望占據(jù)游戲市場(chǎng)超50%以上的份額。
2、大廠引領(lǐng)行業(yè)變革 小廠困境中迷失
通常來講,巨頭公司更傾向于采用已經(jīng)被市場(chǎng)驗(yàn)證的游戲類型,回避具有一定風(fēng)險(xiǎn)性的新鮮元素,這給中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)留下機(jī)會(huì)。進(jìn)入2016年,移動(dòng)游戲行業(yè)巨頭們紛紛開啟業(yè)務(wù)變革,開始更加注重提高游戲的質(zhì)量而非數(shù)量,并積極開拓新的領(lǐng)域和嘗試新的元素,而中小廠商卻繼續(xù)在快餐游戲上前赴后繼。
在目前的市場(chǎng)環(huán)境下,如果中小團(tuán)隊(duì)的游戲品質(zhì)與巨頭們相差不大,并且在玩法、觀感、風(fēng)格等方面也不能給玩家?guī)硇迈r感,那么就很難獲得玩家和巨頭們的認(rèn)可。
3、IP熱度不減 但I(xiàn)P游戲終究是游戲
2016年,IP手游依然是移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主旋律。其中,端游IP開始全面入侵,并繼續(xù)用良好的表現(xiàn)征服市場(chǎng)。在非游戲類的IP中,動(dòng)漫依然是最受歡迎的IP類型。而小說、影視類IP顯得相對(duì)較弱,且始終逃不過熱潮一過就極速降溫的怪圈。
對(duì)IP游戲來說,CP消費(fèi)的是IP粉絲,而粉絲消費(fèi)的是游戲。端游IP改編手游的成功告訴市場(chǎng),IP游戲終究是游戲,玩法才是IP手游的核心,CP很難僅依靠情懷將粉絲留著游戲里。
4、作為技術(shù)的H5前途無量 作為游戲的H5依舊迷茫
交互廣告、游戲和Web應(yīng)用是H5目前最主要的內(nèi)容形態(tài),其中在移動(dòng)營(yíng)銷領(lǐng)域,H5形式的交互廣告已經(jīng)被廣泛應(yīng)用。未來,H5技術(shù)也有望憑借跨平臺(tái)、自適應(yīng)網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、即時(shí)更新等優(yōu)勢(shì),在視頻、動(dòng)漫、場(chǎng)景化內(nèi)容乃至VR、AR等領(lǐng)域得到更廣泛的應(yīng)用。
在游戲領(lǐng)域,H5游戲一直被看作是移動(dòng)游戲行業(yè)的新藍(lán)海,被認(rèn)為行業(yè)的后起之秀,但在玩家體驗(yàn)沒有優(yōu)勢(shì)的情況下,H5游戲可能需要一個(gè)超越原生游戲的技術(shù)變革,才容易被市場(chǎng)所接受。2016年上半年,市場(chǎng)傳言有千萬級(jí)月流水的H5游戲出現(xiàn),但整體來看,H5游戲的留存、付費(fèi)情況依然嚴(yán)峻,市場(chǎng)前景不容樂觀。
5、VR被寄予厚望 但VR市場(chǎng)仍看不到曙光
VR有著非常廣泛的潛在應(yīng)用前景,被市場(chǎng)寄予厚望。2016年在各大科技巨頭的帶領(lǐng)下,越來越多的團(tuán)隊(duì)開始涌入到VR市場(chǎng)中,使得VR離大眾越來越近。
但VR要想取得成功,相比賣掉多少臺(tái)頭盔,更重要的是如何將VR融入到人們的日常生活中。只有當(dāng)VR設(shè)備像電腦和手機(jī)一樣,成為人們生活工作中不可或缺的一部分,VR在旅游、娛樂、游戲等方面的潛能才能得到真正的發(fā)揮。
二、2016Q2中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)解讀
1、中國(guó)移動(dòng)游戲活躍情況
DAU/MAU,一般用來衡量APP的用戶黏性以及其衰退周期,反映APP的活躍情況。2016Q2,iOS平臺(tái)用戶整體表現(xiàn)依然優(yōu)于Android平臺(tái)用戶,在具體類型上,棋牌游戲、卡牌游戲、角色扮演類游戲和策略游戲的玩家黏性較其他類型表現(xiàn)的更為出色。整體上,2016Q2,iOS平臺(tái)用戶活躍度較Q1有所上升,而Android平臺(tái)用戶活躍度略有下降。
2、中國(guó)移動(dòng)游戲留存情況
2016Q2中國(guó)移動(dòng)游戲的留存情況與Q1相比,有所改善。在具體類型方面,棋牌游戲的一日玩家,次日、7日、30日留存情況均最為出色,另外角色扮演類游戲、射擊游戲和卡牌游戲的留存表現(xiàn)也較為突出,處于業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的位置,而策略游戲的留存率較上季度略有下降。
3、中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)情況
在付費(fèi)方面,2016Q2由端游IP改編的MMORPG手游展示出了強(qiáng)大的吸金能力,對(duì)原有榜單構(gòu)成了一定的挑戰(zhàn)。整體上看,角色扮演類和卡牌類游戲繼續(xù)展現(xiàn)出高付費(fèi)率、高ARPU值的特征;而棋牌游戲則呈現(xiàn)出高日活、較高付費(fèi)率、低ARPU值的現(xiàn)狀。
4、中國(guó)移動(dòng)游戲新用戶付費(fèi)情況
在新玩家價(jià)值方面,iOS平臺(tái)平均每新增用戶30日內(nèi)的付費(fèi)金額繼續(xù)明顯高于Android平臺(tái)的新增用戶。在具體類型上,角色扮演類游戲、卡牌游戲、射擊游戲、動(dòng)作游戲和策略游戲的新玩家30日LTV值處于行業(yè)較高的水平。
三、2016Q2中國(guó)HTML5游戲行業(yè)數(shù)據(jù)解讀
1、H5游戲首頁跳出率與活躍K系數(shù)
2016Q2,H5游戲的首頁平均跳出率約為48.78%,較上一季度稍有改善,其中角色扮演類游戲的首頁跳出率表現(xiàn)最好,僅為35.37%;在活躍K系數(shù)方面,依然是休閑益智類游戲表現(xiàn)的最為突出,其活躍K系數(shù)達(dá)到0.22。
2、H5游戲玩家在線情況
2016Q2,H5游戲用戶平均每次游戲時(shí)長(zhǎng)約為7.05min,每日游戲時(shí)長(zhǎng)約為16.43min,其中角色扮演類游戲和模擬經(jīng)營(yíng)類游戲玩法偏重度,玩家游戲時(shí)長(zhǎng)相對(duì)較長(zhǎng),分別達(dá)到32.03min、21.99min,而益智休閑、體育競(jìng)技類、動(dòng)作冒險(xiǎn)類和射擊類輕度小游戲的游戲時(shí)長(zhǎng)相對(duì)較短。
3、H5游戲的留存情況
2016Q2,H5游戲的整體留存水平仍不見改善,甚至還較Q1略有下降。在具體類型上,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的留存率繼續(xù)表現(xiàn)最好,其次日留存率達(dá)到15.10%,7日留存率也有5.10%,而被CP寄予厚望的角色扮演類H5游戲的留存水平仍較原生游戲有較大的差距。游戲體驗(yàn)依然是影響玩家留存的重要因素,雖然有越來越多的移動(dòng)用戶開始接觸H5游戲,但留下的并不多。在技術(shù)沒有重大突破的前提下,也許非游戲或輕度游戲用戶才是H5游戲更好的目標(biāo)群體。
4、H5游戲的付費(fèi)情況
在付費(fèi)方面,目前H5游戲的整體盈利能力依舊較弱,付費(fèi)率仍處于較低的水平。在具體類型上,角色扮演類游戲在付費(fèi)率和ARPPU值上都獨(dú)占鰲頭,另外模擬經(jīng)營(yíng)類和策略類游戲也有相對(duì)較好的付費(fèi)表現(xiàn)。
四、中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
1、重度游戲最有錢途 中度游戲最有前途
輕度游戲市場(chǎng)在滿足玩家輕度娛樂的同時(shí),能夠起到發(fā)掘培育游戲玩家的作用;中度游戲能夠在可玩性與手游玩家碎片化游戲需求之間找到平衡,是最適合手游市場(chǎng)的游戲類型。重度游戲能夠滿足玩家更多端游化的社交玩法和體驗(yàn),有望憑借高生命周期、高付費(fèi)成為移動(dòng)游戲領(lǐng)域最賺錢的游戲形式。而隨著人口紅利的消失,以洗用戶、刺激用戶付費(fèi)為核心的快餐游戲市場(chǎng)將越做越小。
2、社交元素延長(zhǎng)手游生命周期 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)促進(jìn)手游實(shí)現(xiàn)平衡
社交元素和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是一個(gè)游戲的命脈。一款游戲可以通過優(yōu)秀的戰(zhàn)斗,新穎的題材吸引到玩家,但真正決定玩家長(zhǎng)時(shí)間留存的,很多時(shí)候都是其中的社交元素和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。目前移動(dòng)游戲市場(chǎng),90%的游戲都是“單機(jī)游戲”,大多沒有多人玩法或社交元素。而缺乏經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的F2P模式,也造成了手游產(chǎn)品的極度不平衡。未來,社交元素和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都將是成熟的游戲市場(chǎng)必需擁有的元素。
3、手游市場(chǎng)開始步入成熟 盈利模式將更加多元化
強(qiáng)大的內(nèi)容和卓越的用戶體驗(yàn),是吸引玩家沉浸于一款游戲的關(guān)鍵因素,選擇正確的貨幣化模式與開發(fā)一款游戲同樣重要,因?yàn)樗鼘椭螒虍a(chǎn)品在為用戶提供卓越體驗(yàn)的同時(shí)實(shí)現(xiàn)最大化收入。
注:本文由DataEye授權(quán)數(shù)據(jù)猿發(fā)布
來源:數(shù)據(jù)猿
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