大數(shù)據(jù)為電競(jìng)用戶畫(huà)像:低學(xué)歷青年男性占比較高
【數(shù)據(jù)猿導(dǎo)讀】 隨著電子競(jìng)技的逐漸普及,電競(jìng)不在完全屬于男性,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電子競(jìng)技用戶性別占比情況中,男性占比81%,女性占比19%。

電子競(jìng)技,作為互聯(lián)網(wǎng)+競(jìng)技體育的新興產(chǎn)業(yè),正蓬勃發(fā)展,隨著電子競(jìng)技行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,用戶規(guī)模也將不斷攀升。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模為1.7億人。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的逐漸成熟,用戶使用習(xí)慣的逐漸養(yǎng)成,未來(lái),用戶規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2017年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到2.2億人。
電競(jìng)用戶畫(huà)像
用戶主要為二線城市年輕男性
隨著電子競(jìng)技的逐漸普及,電競(jìng)不在完全屬于男性,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電子競(jìng)技用戶性別占比情況中,男性占比81%,女性占比19%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝智酷、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
在年齡分布方面,21-25歲占比位居首位,26-30歲的用戶占比26%,排名第二;排在第三的是21歲以下的用戶,占比20%;其次31-40歲占比10%,40歲以上的用戶僅占比1%??梢?jiàn),30歲時(shí)電競(jìng)用戶的分水嶺,25歲以下用戶最多,占比高達(dá)64%。
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在各級(jí)城市分布占比情況中,電競(jìng)用戶在二線城市占比最多,為41%,同時(shí)滲透率也達(dá)到48%。
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用戶學(xué)歷方面,高中/職校/??萍耙韵聦W(xué)歷占69%,大學(xué)本科學(xué)歷占比28%,碩士及以上學(xué)歷僅占比3%
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電競(jìng)賽事關(guān)注情況
MOBA類游戲最受關(guān)注,地位難以撼動(dòng)
數(shù)據(jù)顯示,在用戶觀看最多的電競(jìng)賽事類型占比情況中,MOB類電競(jìng)賽事占比63%,穩(wěn)居榜首;動(dòng)作格斗類和槍?xiě)?zhàn)射擊類分布占比47%和31%。MOBA類賽事之所以最受電競(jìng)用戶關(guān)注,出了游戲本身用戶基礎(chǔ)大意外,同時(shí)也得力于用戶觀賽代入感強(qiáng)、賽事運(yùn)營(yíng)成熟等因素。
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在家里和熟人觀賽是首選
隨著電競(jìng)行業(yè)的逐步成熟,電競(jìng)賽事項(xiàng)目日益豐富,電競(jìng)用戶除了日常娛樂(lè)玩游戲以外,也開(kāi)始觀看電競(jìng)賽事,在觀看賽事的場(chǎng)所中,79.8%的用戶選擇在家里觀看;37.2%選擇在網(wǎng)吧觀賽,其主要考慮原因可能是網(wǎng)吧具有相關(guān)較好的網(wǎng)上和便于組團(tuán)觀賽的氛圍。
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40.6%的電競(jìng)用戶選擇與朋友一起觀看賽事,同事/同學(xué)一起觀看也達(dá)到34.4%,熟人觀賽更容易促進(jìn)社交信息分享的積極性,值得注意的是,有36.3%的電競(jìng)用戶選擇獨(dú)自觀看賽事,豐富線上線下觀賽場(chǎng)景,能夠促使用戶走向社交觀賽。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝智酷、中商產(chǎn)業(yè)研究院整理
目前,中國(guó)電競(jìng)基于龐大的用戶規(guī)模和潛在的用戶基礎(chǔ),政策利好和官媒的正向宣導(dǎo),中國(guó)電競(jìng)正向傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)體育靠攏。作為新興體育運(yùn)動(dòng),職業(yè)化最受可定,高水平的職業(yè)賽事得到了用戶的關(guān)注,職業(yè)化也將是電競(jìng)賽事未來(lái)持續(xù)深耕的方向。
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