【視頻&PPT】游密科技產(chǎn)品經(jīng)理邵穎哲:游戲社交通訊,給大數(shù)據(jù)一個支點
邵穎哲 | 2017-04-06 08:00
【數(shù)據(jù)猿導讀】 我們通過游戲社交提供的信息,分析輿情以及玩家行為,最終反哺給游戲運營,形成一個正向的循環(huán)。我想這正是游戲社交通訊與大數(shù)據(jù)分析的價值所在

來源:數(shù)據(jù)猿 作者:邵穎哲
伴隨應用商店和社交網(wǎng)絡(luò)的興起,游戲市場規(guī)??涨皵U大,大數(shù)據(jù)和人工智能對于游戲運營特別是延長產(chǎn)品壽命的積極作用越發(fā)明顯。但什么樣的數(shù)據(jù)有價值?如何更有效的利用數(shù)據(jù)的價值?以及人工智能具體可以將游戲行業(yè)顛覆到何種程度?都逐漸成為游戲行業(yè)共同關(guān)注的問題。
3月23日,由數(shù)據(jù)猿聯(lián)合上海大數(shù)據(jù)聯(lián)盟、上海超級計算中心以及Thinking Game共同舉辦了“魔方大數(shù)據(jù)(14):數(shù)據(jù)智能助力游戲產(chǎn)業(yè)升級”活動,攜手產(chǎn)業(yè)內(nèi)眾大咖,共同探討數(shù)據(jù)智能如何助力游戲產(chǎn)業(yè)升級。
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以下是由數(shù)據(jù)猿精編整理發(fā)布的 游密科技產(chǎn)品經(jīng)理邵穎哲 的精彩分享:
今天我跟大家分享的題目是“游戲社交通訊,給大數(shù)據(jù)一個支點”。過去一年,我們常常聽到玩家數(shù)量增長速度緩慢這樣的話題。很多數(shù)據(jù)報告也顯示游戲用戶數(shù)量已經(jīng)觸達到了天花板。另一方面,大量的網(wǎng)娛使行業(yè)競爭非常嚴峻。
在這樣的大環(huán)境下,我們怎樣改善行業(yè)現(xiàn)狀,都能做些什么?我從三點考慮。一是精品化,二是精細化,三是國際化。
首先,精品化就是要求我們能夠打造玩法極致的游戲。除了酷炫的效果之外,還需要加大創(chuàng)新。玩家面臨數(shù)以萬計存量游戲的選擇空間,所以除了游戲本身的品質(zhì)以外,還需要一定的新穎性去吸引玩家。
其次,精細化需要兩方面:一方面是用戶;一方面是能夠觸達到用戶的內(nèi)容。通過這樣精細化的方式,最終不論是提升玩家的活躍度,還是留存、吸引新增,或者游戲類的促銷等等,都能夠成為現(xiàn)實。能夠讓游戲變得更好,這是我們的目標。
最后是國際化,從玩家數(shù)量的天花板考慮,自然會想到中國的互聯(lián)網(wǎng)。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展非常好背景下,走出國門顯然也是很有優(yōu)勢的。
在這些環(huán)節(jié)中,數(shù)據(jù)起到了非常重要的作用。我們希望通過大數(shù)據(jù)解決精細化運營中的問題,能夠把數(shù)據(jù)價值凸顯出來,并且能夠把精準的定位分發(fā)給特定的用戶,從而體現(xiàn)出內(nèi)容的價值。
精細化始終都是為了要吸引玩家。以前把線下的東西搬到線上是一種創(chuàng)新,那么PC時代把PC上的東西網(wǎng)手機上搬也會變成一種創(chuàng)新?;ヂ?lián)網(wǎng)在一定程度上就是一個搬運工。
這樣的過程在幾年前還是行之有效的。但目前來說,終端已經(jīng)發(fā)展到相對成熟的階段,那我們用什么去競爭?許多大公司會做一些周邊的動漫、文學等等。除此之外,我們還能用什么吸引用戶?這就是我下面要講的社交領(lǐng)域。
社交平臺如今逐漸變成了一個很重要的發(fā)行渠道。比如社交性質(zhì)的游戲“狼人殺”,包括“豬來了”“球球大作戰(zhàn)”深受玩家的喜愛。去年大火的互動娛樂直播中一些視頻直播也逐漸走向了游戲的領(lǐng)域。游戲和社交在未來是不斷融合的。
游戲為什么需要社交?最直接的就是玩家需要。PC時代,YY起家的時候,就是游戲的通訊平臺,這也從側(cè)面印證了玩家在通訊方面有非常強烈的需求。同時,游戲運營也需要一個途徑觸達到用戶,從而做一些游戲運營公告、推送通知、甚至一些活動促銷等等。而這些社交是非常恰當?shù)?,一方面用戶有需求,另一方面運營也會運用到游戲平臺。
運營人員關(guān)注什么?除了怎么吸引用戶,同時還關(guān)注怎么將已有的用戶留存下來,并且在平臺上活躍起來,以及最終能夠獲得更好的收入。直播元素和游戲的結(jié)合,本身就是對用戶的一種吸引。很多MMO類型的游戲直接把直播融合進去,比如騰訊的“御龍在天”,“仙劍3”。這些同質(zhì)化的競爭中他們會尋求如何能夠把社交元素表達的更充分一些。
娛樂直播已經(jīng)打造很好的娛樂模式,通過打賞、跟主播互動以及道具的方式,能夠直接帶來新的付費增長點。這也是很多游戲運營人員的追求,在游戲內(nèi)直接做這樣一個社交平臺。
我們作為第三方服務公司,一直在思考什么樣的溝通方式能夠讓游戲玩的更爽。每一款游戲都有自己的特質(zhì),不是所有的游戲都能用一種方式完成社交溝通。所以我們一直秉承場景最重要,基于場景用戶需要什么樣的功能,應該用怎樣的技術(shù)實現(xiàn),這是我們的目的。
上圖是一些我們常見游戲中的社交方式。圖一是有很多人對戰(zhàn)的手游,很多玩家組隊,需要實時語音溝通。一方面手要操作,另一方面還要溝通策略,很有可能自顧不暇,話還沒說完游戲就死了。圖二是直播模式,是現(xiàn)下比較火的模式,因為可以帶來直接付費的增長點,有打賞還有玩家跟主播互動的道具等等。下面兩幅圖是真人棋牌和通過語音互動。不論是視頻還是語音,大家都希望在線上模擬線下的環(huán)境。
還有許多搶麥輪麥的方式。在這樣的主播場景下,很多用戶即使不愿意玩游戲,聽主播對話也是很有意思的。就像聽廣播電臺一樣,同時還可以直接文字聊天,和主播互動。通過這樣的休閑方式,把原本要走的玩家留下來,是很多游戲運營和發(fā)行愿意去嘗試這樣模式的根本原因。
我們這樣做游戲的目的是游戲的訴求。游戲通過這樣的游戲通訊,可以產(chǎn)生一些非常有價值的信息。比如玩家在聊天記錄中互換道具等一些有價值的信息。我們通過游戲社交提供的信息,分析輿情以及玩家行為,最終反哺給游戲運營,形成一個正向的循環(huán)。我想這也是游戲社交通訊與大數(shù)據(jù)分析的價值所在。
我們公司的口號是“助力游戲互娛研發(fā)加速”,本質(zhì)上我們希望通過這樣的過程最終解決行業(yè)面臨的問題,比如人口天花板以及競爭。如何通過社交通訊挽留用戶、吸引用戶、提升用戶活躍,最終變現(xiàn)為收入,最終讓游戲走向精品化。這是我們一直思考的問題,同時也希望能夠通過這樣的一點貢獻,能夠達到一個行業(yè)互相協(xié)作從而實現(xiàn)雙贏。
謝謝大家!
來源:數(shù)據(jù)猿
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