【視頻&PPT】ThinkingGameCEO呂承通:大數(shù)據(jù)與人工智能在游戲行業(yè)的應(yīng)用
呂承通 | 2017-04-01 08:00
【數(shù)據(jù)猿導(dǎo)讀】 近一兩年來關(guān)于大數(shù)據(jù)和人工智能的話題越來越多,但是游戲似乎和大數(shù)據(jù)人工智能沒有什么關(guān)系。其實(shí)不然,接下來我就給大家揭開這個(gè)答案

來源:數(shù)據(jù)猿 作者:呂承通
伴隨應(yīng)用商店和社交網(wǎng)絡(luò)的興起,游戲市場規(guī)??涨皵U(kuò)大,大數(shù)據(jù)和人工智能對于游戲運(yùn)營特別是延長產(chǎn)品壽命的積極作用越發(fā)明顯。但什么樣的數(shù)據(jù)有價(jià)值?如何更有效的利用數(shù)據(jù)的價(jià)值?以及人工智能具體可以將游戲行業(yè)顛覆到何種程度?都逐漸成為游戲行業(yè)共同關(guān)注的問題。
3月23日,由數(shù)據(jù)猿聯(lián)合上海大數(shù)據(jù)聯(lián)盟、上海超級計(jì)算中心以及Thinking Game共同舉辦了“魔方大數(shù)據(jù)(14):數(shù)據(jù)智能助力游戲產(chǎn)業(yè)升級”活動(dòng),攜手產(chǎn)業(yè)內(nèi)眾大咖,共同探討數(shù)據(jù)智能如何助力游戲產(chǎn)業(yè)升級。
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以下是由數(shù)據(jù)猿精編整理發(fā)布的 ThinkingGame CEO呂承通 的精彩分享:
本次活動(dòng)我要演講的主題是“大數(shù)據(jù)與人工智能在游戲行業(yè)的應(yīng)用”。近一兩年來關(guān)于大數(shù)據(jù)和人工智能的話題越來越多,其中自動(dòng)駕駛、人臉識別、語音轉(zhuǎn)換文字工具這些話題讓人們覺得和人工智能非常貼近,也對人工智能產(chǎn)生了很大的憧憬。但是游戲似乎和大數(shù)據(jù)人工智能沒有什么關(guān)系。其實(shí)不然,接下來我就給大家揭開這個(gè)答案。
首先,我們先回顧一下技術(shù)發(fā)展的走勢。從網(wǎng)格計(jì)算,到云計(jì)算的提出,然后是大家熟悉的大數(shù)據(jù),最后到人工智能。
網(wǎng)格計(jì)算為云計(jì)算的提出和發(fā)展奠定了非常重要的基礎(chǔ),而云計(jì)算又支撐了大數(shù)據(jù)的發(fā)展。如果沒有云計(jì)算作為前提,我們離大數(shù)據(jù)的距離將更加遙遠(yuǎn)。大數(shù)據(jù)的普及,為人工智能提供了新鮮的土壤。雖然不同時(shí)期研究的熱點(diǎn)不同,但是其中都有一定的規(guī)律可循。
我們可以看出,圖中在經(jīng)歷短暫的陡峭上升后,自然會(huì)下降,下降之后又會(huì)有一個(gè)緩慢的上升,之后逐步形成一個(gè)穩(wěn)固的上升趨勢。云計(jì)算就非常符合這樣的走勢,在經(jīng)歷了波峰和波谷之后,處于一個(gè)穩(wěn)步向上的過程。
但是AI就不一樣了,現(xiàn)在AI處于第二個(gè)周期,肯定有一定的泡沫成分在里面,也許在兩三年之后就會(huì)有一個(gè)下降。大數(shù)據(jù)現(xiàn)在處在狂躁之后的探索期和沉浸期。我們經(jīng)歷了大數(shù)據(jù)的波峰時(shí)期,接下來我們有理由相信它會(huì)向上走。為什么這么說呢?有三個(gè)基本的條件:
第一,數(shù)據(jù)量會(huì)越來越大,因?yàn)楫a(chǎn)生數(shù)據(jù)的載體會(huì)越來越多。
第二,需求會(huì)越來越廣,因?yàn)楦餍懈鳂I(yè)都會(huì)有這樣的需求。
第三,大數(shù)據(jù)相關(guān)的技術(shù)會(huì)越來越強(qiáng)?;谶@些前提,我們可以判斷未來三到五年,大數(shù)據(jù)市場會(huì)越來越大。
作為一個(gè)大數(shù)據(jù)行業(yè)的從業(yè)者,我時(shí)刻提醒自己大數(shù)據(jù)本身的價(jià)值,如果真正落地,是不是可以提高行業(yè)生產(chǎn)力。
怎樣提高行業(yè)的生產(chǎn)力?我認(rèn)為有三個(gè)方面:
第一,幫助企業(yè)完善產(chǎn)品;
第二,提高運(yùn)營效率、開發(fā)效率;
第三,增加收益。
怎樣實(shí)現(xiàn)以上三個(gè)層面呢?
第一,需要海量的數(shù)據(jù);
第二,需要科學(xué)技術(shù),用技術(shù)去挖掘數(shù)據(jù)、利用數(shù)據(jù);
第三,和業(yè)務(wù)相結(jié)合。
有了這三點(diǎn),我們相信未來大數(shù)據(jù)的發(fā)展趨勢會(huì)更垂直,分析會(huì)更精細(xì),利潤會(huì)更廣泛。
游戲行業(yè)與大數(shù)據(jù)的關(guān)系
我列出了近幾年的中國游戲市場用戶增長量以及游戲收入的表格。我們可以看到這樣龐大的市場以及海量的玩家,都和大數(shù)據(jù)有著密不可分的聯(lián)系。
接下來的三到五年內(nèi),大數(shù)據(jù)要落地,會(huì)從不同的行業(yè)落地。那么率先從哪個(gè)行業(yè)落地,我有幾點(diǎn)淺顯判斷:
第一,游戲行業(yè)將會(huì)產(chǎn)生非常多的數(shù)據(jù)。
第二,游戲行業(yè)對大數(shù)據(jù)的需求是最迫切的。拿現(xiàn)階段來說,一款游戲從研發(fā)到運(yùn)營,所有的成本回收都要靠運(yùn)營。運(yùn)營怎么做?這就要依托數(shù)據(jù)做指導(dǎo)。在游戲行業(yè)運(yùn)營指標(biāo)是非常多的,有200多個(gè),所以我們非常重視數(shù)據(jù)行業(yè)。
第三,游戲行業(yè)是離錢最近的行業(yè),是商業(yè)模式最清楚的行業(yè)。
如何應(yīng)用大數(shù)據(jù)在游戲行業(yè)產(chǎn)生實(shí)實(shí)在在的價(jià)值?
游戲數(shù)據(jù)的構(gòu)成分為四個(gè)層面:
第一層是論壇媒體的數(shù)據(jù),這是游戲外的數(shù)據(jù);
第二層是運(yùn)營數(shù)據(jù);
第三層是玩家的行為數(shù)據(jù),玩家登陸了、聊天了、釋放技能了等等,這些都會(huì)以日志的形式記錄下來,這個(gè)數(shù)據(jù)量是非常恐怖的。
第四層是業(yè)務(wù)常規(guī)數(shù)據(jù)。
從大的方面來看,游戲的數(shù)據(jù)構(gòu)成可以分為游戲外和游戲內(nèi),游戲內(nèi)的遠(yuǎn)大于游戲外的。
游戲外數(shù)據(jù)
游戲外的數(shù)據(jù)我們能做哪些事?我列了幾點(diǎn)比較重要的,但我們能做的不僅僅是這些。
1、情感識別:在采取玩家發(fā)言的時(shí)候,能判斷玩家的態(tài)度是正面還是負(fù)面。
2、話題檢測:自動(dòng)對一段時(shí)間內(nèi)新增的帖子進(jìn)行檢測,并且歸納出玩家討論的熱點(diǎn)話題。以便讓運(yùn)營者清楚的了解玩家的狀態(tài)。
3、畫像追蹤:通過玩家的發(fā)言、資料,分析玩家擁有什么樣的特征。
4、輿情監(jiān)控:監(jiān)控玩家,比如在出現(xiàn)bug、外掛的時(shí)候第一時(shí)間進(jìn)行警告。
5、事件預(yù)警:很多突發(fā)事件都是從論壇里爆發(fā)的,如果我們沒有及時(shí)發(fā)現(xiàn),造成的損失是非常大的,或者說是致命的。
6、立項(xiàng)調(diào)研:比如游戲有哪些需要改進(jìn)的地方,市場怎么樣,這些都可以進(jìn)行挖掘。
游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)
1、數(shù)值系統(tǒng)合理性評估:一款游戲在內(nèi)測期間數(shù)值體系是不是有漏洞、生產(chǎn)線怎么樣、精密系統(tǒng)有沒有問題,這些都是可以進(jìn)行合理性評估的。
2、玩家屬性聚類:通過算法自動(dòng)把玩家歸類。
3、系統(tǒng)關(guān)聯(lián)性分析:各個(gè)系統(tǒng)之間有什么關(guān)聯(lián),是非常常用的算法。
4、流失玩家預(yù)警:玩家有沒有流失,未來某個(gè)時(shí)段有沒有流失的風(fēng)險(xiǎn),這些都可以計(jì)算出來。
5、游戲健康度評估:綜合判斷整個(gè)游戲各種指標(biāo)是否健康,尤其是在平臺(tái)運(yùn)營數(shù)據(jù)較多的時(shí)候,可以給我們一個(gè)比較正確的全局指導(dǎo)。
6、潛在付費(fèi)玩家定位:通過分析付費(fèi)玩家的特點(diǎn),去匹配潛在的付費(fèi)玩家。
7、玩家行為預(yù)測:基于以上的特征把玩家分類,就可以預(yù)測玩家的行為。這可以幫助游戲在精細(xì)化時(shí),有比較系統(tǒng)科學(xué)的決策依據(jù)。
其實(shí)可以做的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,我們可以從玩家行為中判斷他是不是外掛,是不是異常玩家。還可以通過玩家的行為數(shù)據(jù)和聊天記錄,分析這個(gè)玩家是不是騙子,有沒有做非法的事情。
上圖是我們網(wǎng)站后臺(tái)的截圖,這里列出的就是玩家屬性聚類。我們可以很清楚的了解哪一群玩家是核心玩家,針對核心玩家應(yīng)該注重什么樣的策略,能讓他在游戲中沉浸的更長久一些。
這張圖是分析了付費(fèi)玩家群體會(huì)因?yàn)槭裁礃拥脑蚋顿M(fèi)。不同的玩家付費(fèi)點(diǎn)是不一樣的,我們就把這些總結(jié)歸納起來。另外我們還能夠根據(jù)這些分析預(yù)測出哪些玩家會(huì)因?yàn)槠渲心硞€(gè)電子成為大玩家。
關(guān)于付費(fèi)游戲,大家比較熟悉的應(yīng)該是英雄聯(lián)盟。可以看到上圖寫著“幸運(yùn)召喚師,英雄皮膚全場1折”。當(dāng)你在交流的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn),有的是5折,有的是7折,那為什么我的是1折?其實(shí)是算法算出來的,不是你幸運(yùn),而是算法算出你在什么折扣會(huì)買單。
上圖是對流失玩家的分析,分析玩家為什么會(huì)流失。一樣的,不同群體的玩家側(cè)重點(diǎn)也是不一樣的。
游戲內(nèi)和游戲外我們所涉及到的相關(guān)技術(shù)包括:機(jī)器學(xué)習(xí)、數(shù)據(jù)挖掘、文本婉拒、自然語音處理和深度學(xué)習(xí)。其中深度學(xué)習(xí)尤為重要,是非常強(qiáng)大的武器。我們現(xiàn)在致力于把大數(shù)據(jù)和AI技術(shù),至少在游戲運(yùn)營層面一定要落地,這是我們現(xiàn)在的使命。
人工智能和游戲的關(guān)系
游戲和人工智能有著天然的聯(lián)系。人工智能的鼻祖是圖靈,六十年前圖靈測試時(shí)為了預(yù)測2000年的人類人工智能水平是什么樣的。我們離真正的圖靈測試還差太遠(yuǎn)。機(jī)器人只不過能在某個(gè)細(xì)分的領(lǐng)域掌握一部分知識,通過對話的方式有30%的可能性欺騙你他是人。但是在廣義上來講,圖靈測試還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到。
在游戲行業(yè)中,是不是也存在一種衡量游戲、人工智能發(fā)展的一個(gè)指標(biāo)或是參考點(diǎn),我們稱之為游戲界的圖靈測試。前段時(shí)間“阿爾法狗”給我們上了生動(dòng)的一刻。當(dāng)我們沒有見面下棋的時(shí)候,很難判斷對方是機(jī)器還是真正的人。這證明了游戲界的圖靈測試已經(jīng)通過了,只不過規(guī)則比較簡單。從這個(gè)層面來講,游戲世界是一個(gè)封閉的,有規(guī)則的世界。對人工智能來講,游戲世界比現(xiàn)實(shí)世界簡單一點(diǎn),所以大數(shù)據(jù)會(huì)率先在游戲行業(yè)落地。
人工智能在游戲中的實(shí)際應(yīng)用有以下幾種:
自適應(yīng)的數(shù)值系統(tǒng),因?yàn)橛螒虮旧淼臄?shù)值是固定的,所以要根據(jù)玩家心理設(shè)計(jì)一套和玩家能力適配的游戲數(shù)值。
擬人化的NPC,可以和玩家對話,和玩家成為朋友。
個(gè)性化的玩家場景,個(gè)性化的活動(dòng)任務(wù),每個(gè)玩家接到的任務(wù)和做的事情都是不一樣的。
更智能的機(jī)器AI,這樣可以讓游戲更接近生活中的場景。
更豐滿的玩家模型。
以下是部分核心技術(shù),可以幫助我們做出更智能化的游戲。
最后我簡單介紹一下我們未來兩年會(huì)推出的產(chǎn)品,智能游戲的開發(fā)引擎。前期我們通過做一個(gè)智能化游戲的運(yùn)營平臺(tái),他能夠成為游戲行業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施,希望大家能在我們平臺(tái)上面真正的把長線運(yùn)營、精細(xì)化運(yùn)營落到實(shí)處,同時(shí)我們也希望借助整個(gè)平臺(tái)的數(shù)據(jù),為大家打造一款基于人工智能的開發(fā)引擎,讓游戲變的更加智能,而不是像現(xiàn)在是單一的、固定的,用非常原始的方式做游戲。
介紹這么多,無非是想跟大家表明ThinkingGame想做人工智能在游戲行業(yè)應(yīng)用的開拓者,這條路很難,希望我們游戲行業(yè)的同仁一起來做,需要大家的支持和輔助才能把這條路走的更,更快。
我的分享到此結(jié)束,謝謝大家。
來源:數(shù)據(jù)猿
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