Facebook關(guān)了200家VR體驗店,泡沫破滅后VR回歸理性
肖蕓蕓 | 2017-02-13 11:48
【數(shù)據(jù)猿導(dǎo)讀】 要體驗虛擬現(xiàn)實的魅力,最好的方式應(yīng)該就是去VR體驗店了。不過在整個VR行業(yè)開始降溫之時,體驗店的日子也不好過

據(jù)外媒消息,F(xiàn)acebook本周三關(guān)閉了200家Oculus Rift線下體驗店,差不多砍掉了在全美開設(shè)的500家體驗店的40%。而官方給出的回應(yīng)是“季節(jié)性調(diào)整”(seasonal changes)。
所謂的“季節(jié)性調(diào)整”,實際上就是官方委婉的說辭,背后原因其實是體驗店銷售表現(xiàn)不佳。多名百思買(Best Buy)工作人員向Business Insider透露,有些Oculus Rift體驗店甚至連續(xù)幾天都不會有一個消費者來體驗demo,所以關(guān)閉了也毫不稀奇。
作為三大頭顯之一,Oculus Rift體驗店遇冷,其中具體的原因也是多方面的。一方面是消費者對于體驗Oculus Rift并不怎么感興趣,也有人反應(yīng)是軟件問題,還有消息稱是百思買方面在營銷推廣上的力度不夠大,沒有吸引到消費者來體驗頭顯。比如,CNET編輯Sean Hollister就提到,每次去百思買的Rift體驗店,都不知道怎么使用那些笨重的頭顯,也沒有工作人員加以指導(dǎo)。
另一方面,這跟整個VR行業(yè)的降溫有關(guān)。對于VR頭顯來說,最好的體驗依舊是在VR體驗店內(nèi),令人滿意的體驗也是吸引消費者購買的關(guān)鍵。不過,VR體驗店對于消費者的吸引力已經(jīng)大不如前了。起初5月份Oculus Rift在百思買開了48家體驗店,緊接著在2016年下半年擴展到了500家,但是體驗者寥寥無幾。
消費者對于VR頭顯的熱情似乎也有所減退,這一點在從銷量的變化中可以窺見。
在2016年,整個VR頭顯市場的銷量比較慘淡,幾大頭顯銷量都低于預(yù)期,市場研究公司Super Data甚至稱VR頭顯基本上是2016年黑五購物季的最大輸家。2016年底,Super Data發(fā)表研究報告稱,2016年全球VR頭顯預(yù)計銷量630萬臺,在幾大主要頭顯中,三星Gear VR銷量估計為451萬臺,索尼PlayStation VR估計75萬臺(而之前Super Data已經(jīng)將預(yù)期從200萬臺下調(diào)至100萬臺),HTC Vive是42萬,Google Daydream為26萬,Oculus Rift墊底,預(yù)計24萬。
其實VR廠家開設(shè)體驗店的目的,是為了吸引消費者購買VR頭顯,體驗本身是免費的,并不指望靠這個盈利。但這種策略,消費者似乎并不愿買帳。百思買的工作人員表示,一家體驗店大概只會在重要節(jié)假日賣出幾臺頭顯,然后就無人問津了。
非營利的官方授權(quán)體驗店尚且門庭冷清,2016年在VR資本泡沫中冒出來盈利性質(zhì)的VR體驗店,情況自然也不妙。預(yù)期中賺得盆滿缽滿的景象并沒有出現(xiàn),“倒閉”“虧損”反而成為了VR體驗店們的關(guān)鍵詞。
據(jù)《中國VR體驗店經(jīng)營現(xiàn)狀白皮書》數(shù)據(jù)顯示,2016年能實現(xiàn)盈利的VR體驗店不足三成,純粹做體驗店的能盈利的更少,因此經(jīng)營者會用餐飲或者其他娛樂服務(wù)來平衡發(fā)展。而52%的VR體驗店只有一到兩成的回頭客。
原因是多方面的。首先大多數(shù)玩家對于VR技術(shù)并不很了解,因此體驗都還是試探性的。國內(nèi)大多數(shù)VR體驗店都缺乏與大平臺的合作,因此在宣傳上力度不夠,很多消費者更多是受到了免費體驗的吸引,但真正產(chǎn)生興趣的寥寥無幾。
另外,VR在內(nèi)容上依舊缺乏創(chuàng)新,大多都是一次性體驗,沒有多少用戶粘性。游戲現(xiàn)在面世的只有demo,交互性還不夠,對于只體驗了一兩次VR的用戶來說很難形成粘性。而VR成人視頻在國內(nèi)必然受限。此外,價格的昂貴、不夠高的性價比也是導(dǎo)致消費者止步的原因。
在消費者熱情漸漸消退之時,整個市場同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,又進一步降低了對消費者的吸引力。很多店主受到了VR體驗店狂熱現(xiàn)象的影響,還沒做好市場調(diào)查,就一頭扎了進去。與關(guān)店潮同時出現(xiàn)的還有開店潮。據(jù)業(yè)內(nèi)人士估計,2017年初,全國大概會誕生12000家VR體驗店,這意味著全國的VR體驗店將超過5萬家。關(guān)店和開店的比例大概在2:8,也就是每關(guān)兩家店,就會新開8家店。
對于Facebook的Oculus Rift這一類的VR體驗店來說,體驗店無法帶動硬件設(shè)備的銷售,成本不斷提高,關(guān)店實屬正常。而對于以VR體驗盈利的體驗店,整個行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r并不好,場地、設(shè)備投入資金過高,但經(jīng)營狀況慘淡,虧損在所難免。
而目前VR的尷尬之處就在于,在產(chǎn)品上的大量資本投入還沒有完全轉(zhuǎn)換成消費,在VR內(nèi)容上的欠缺也使得用戶漸漸失去興趣,繼續(xù)加大投入也存在不少的風(fēng)險。在整個行業(yè)轉(zhuǎn)向理性之時,VR體驗店所面臨的艱難處境也在預(yù)料之中。
來源:36kr
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