回望VR過去的這一年,高速發(fā)展同時泡沫隱現(xiàn)
崔粲 | 2016-09-06 13:50
【數(shù)據(jù)猿導(dǎo)讀】 G20上習(xí)大大提出了發(fā)展VR、AR,并同實體經(jīng)濟(jì)結(jié)合,之前工信部發(fā)布了VR行業(yè)報告,多個中央文件里也提到推動國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,多個地方政府也積極通過政策扶持行業(yè),福建、南昌等還提出了建設(shè)VR產(chǎn)業(yè)基地,對行業(yè)起到了正向激勵。當(dāng)然,但凡政府大力鼓勵的行業(yè),都會冒出很多準(zhǔn)備騙政府補(bǔ)...

去年9月底來到36氪,到如今離開36氪,已經(jīng)將近1年了。這一年里,VR行業(yè)發(fā)生了不小的變化。作為一個行業(yè)觀察者,一年里與上百位行業(yè)人士進(jìn)行過交流,見證了行業(yè)快速發(fā)展以及不少VR公司的成長,同時到了這個時間也隱約感覺到泡沫的出現(xiàn)。在這樣一個時間點,也是時候總結(jié)一下過去的這一年了。
大概回想一下,過去一年VR行業(yè)的幾個重大變化是:
宏觀層面:
政府層面開始推動VR發(fā)展。G20上習(xí)大大提出了發(fā)展VR、AR,并同實體經(jīng)濟(jì)結(jié)合,之前工信部發(fā)布了VR行業(yè)報告,多個中央文件里也提到推動國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,多個地方政府也積極通過政策扶持行業(yè),福建、南昌等還提出了建設(shè)VR產(chǎn)業(yè)基地,對行業(yè)起到了正向激勵。當(dāng)然,但凡政府大力鼓勵的行業(yè),都會冒出很多準(zhǔn)備騙政府補(bǔ)貼的公司,行業(yè)也很快都會過剩。
媒體報道頻繁。15年四季度開始,VR在主流媒體出現(xiàn)頻繁,1年來很多大公司進(jìn)軍VR,創(chuàng)業(yè)公司頻繁獲得融資,頻繁有VR產(chǎn)品發(fā)布,使得16年上半年VR始終保持比較高的頻率出現(xiàn)在人們面前。雖然很多媒體也搞不太清VR到底怎么回事,但追熱點總歸是媒體感興趣的事。不過16年后半年開始,VR在媒體出現(xiàn)開始呈現(xiàn)下降趨勢。
盡管媒體報道頻繁,VR需要親身體驗的特性,決定了其自發(fā)傳播的速度并不快,所以目前熱鬧也主要還是在業(yè)內(nèi)。對真正的很多普通大眾而言:
看到媒體天天講VR->去搜搜->網(wǎng)上不少VR眼鏡->買個幾十塊的試試->VR就這個啊,不過如此->眼鏡吃灰;
或者是:線下遇到HTC Vive體驗->好奇試一下->效果不錯->啊,這么貴?->你們有錢人真會玩->呵呵。
從業(yè)者層面:
行業(yè)信心的建立
去年9月時,VR還不火,雖然Oculus DK2也有不少,但DK2能影響到的還是愛好者為主,行業(yè)、資本等對VR多還抱著觀望態(tài)度。然而15年底16年初伴隨著幾個重要事件,行業(yè)信心被極大的提升:
HTC Vive的出世猶如一針巨大的強(qiáng)心劑。10月時,全國總共只有幾臺Vive開發(fā)者版,體驗過Vive的人極少。12月時HTC才開放媒體體驗,但16年后HTC在國內(nèi)體驗和產(chǎn)品鋪開速度非???,體驗過HTC Vive的人,幾乎都被震撼,有媒體甚至用了“沒有體驗過HTC Vive,不足以談VR”來評價Vive。隨著Vive鋪開,越來越多的人加入了VR行業(yè),媒體,資本、整個社會對VR的關(guān)注度也迅速升溫,16年上半年,不斷有新的VR公司涌現(xiàn)。
除了HTC Vive,各種行業(yè)報告也給了很多人信心。16年以來,高盛、德意志銀行以及工信部等各種權(quán)威機(jī)構(gòu)都發(fā)布了各種VR行業(yè)報告,紛紛預(yù)估未來5年VR和AR行業(yè)將會有巨大的市場空間,無疑增強(qiáng)了很多人的信心。
投資增長,進(jìn)一步強(qiáng)化了從業(yè)者信心。15年底以來,不少A股上市公司紛紛投資VR公司,帶動了整個行業(yè)的熱度,同時也炒高了自身股價,以至于曾傳說監(jiān)管部分要出臺禁止非相關(guān)行業(yè)投資VR的政策。之后不少投資機(jī)構(gòu)也陸續(xù)加入到了投資VR的行列,在16年相當(dāng)長的時間內(nèi),各種VR行業(yè)活動都能發(fā)現(xiàn)投資人比創(chuàng)業(yè)者還多的奇怪現(xiàn)象。16年上半年一批VR企業(yè)獲得了融資,吸引不少后來者加入進(jìn)來。
各路人馬都參與進(jìn)來
15年時,參與VR的公司還不多,其中有不少是VR愛好者,還有一些是享有技術(shù)紅利的全景拍攝團(tuán)隊。16年以來,各路玩家紛紛加入到行業(yè)中來,除了早期愛好者,有之前就一直在從事定位等技術(shù)研發(fā),突然找到商業(yè)化方向的,有之前從事其他技術(shù)開發(fā),發(fā)現(xiàn)可以朝VR靠的;有游戲影視公司開始嘗試VR內(nèi)容制作的,有沒做過游戲影視,想借著VR開始創(chuàng)業(yè)的,有從事其它行業(yè),發(fā)現(xiàn)可以結(jié)合VR的,還有做 to C 沒希望就轉(zhuǎn)向各種行業(yè)應(yīng)用的??梢哉f,16年來,只要能跟VR搭上點邊的,都開始管自己叫VR公司。
產(chǎn)業(yè)鏈層面:整體在提升
全產(chǎn)業(yè)鏈的巨頭入局
單獨靠三大頭顯去推動整個行業(yè)生態(tài)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。相比于之前只有創(chuàng)業(yè)公司沖鋒,過去一年來,內(nèi)容制作分發(fā)和硬件設(shè)備方面,全產(chǎn)業(yè)鏈的大公司都紛紛入局。
內(nèi)容方面,15年下半年時,行業(yè)都在說VR缺內(nèi)容,這與當(dāng)時沒有分發(fā)渠道和大內(nèi)容公司沒有入局有很大關(guān)系。而到了16年,三大頭顯消費者版的陸續(xù)上市,幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)巨頭(如BAT、360,小米,樂視、愛奇藝、新浪、搜狐)都陸續(xù)入局,初步建立了分發(fā)渠道,影視巨頭和大導(dǎo)演(如光線影業(yè)、張藝謀、高群書),游戲巨頭(如騰訊、網(wǎng)易、完美世界)也口頭或?qū)嵸|(zhì)上開始嘗試,一批有實力的大公司背景內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司也陸續(xù)浮出水面。
硬件方面,底層供應(yīng)商開始入局。雖然三大頭顯及Gear VR的體驗達(dá)到了及格線,但他們的價格卻難以推動VR的普及。VR設(shè)備要普及,顯然最終還是要依靠國產(chǎn)產(chǎn)品的低價。但VR設(shè)備的技術(shù)門檻又是國產(chǎn)廠商難以克服的??上驳氖牵?6年以來,三星、高通、NVIDIA、AMD、Google等從屏幕、處理器、系統(tǒng)層面開始支持VR,從產(chǎn)業(yè)鏈底層到上游逐漸帶動整個產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,為后續(xù)國產(chǎn)廠商量產(chǎn)合格的VR產(chǎn)品鋪路。
硬件達(dá)到消費級
15年時,大部分國產(chǎn)廠商的VR頭顯產(chǎn)品都還難以達(dá)到及格線,16年以來,除了三大廠消費級產(chǎn)品陸續(xù)發(fā)貨,得益于大額融資以及供應(yīng)鏈提升等因素,幾家國內(nèi)硬件廠商新推出的產(chǎn)品比15年的產(chǎn)品都有了明顯進(jìn)步,與三大廠相比,差距也在縮小,也新冒出了幾家產(chǎn)品做的相對不錯的硬件廠商。目前2K屏幕,20ms延時幾乎成了VR頭顯的標(biāo)配。
盡管消費者版已經(jīng)開始量產(chǎn)銷售,實際上目前的VR產(chǎn)品體驗還有很多要提升的地方,目前的Oculus實際定位在愛好者和從業(yè)者,而非真正的大眾消費者?;蛟S下一代設(shè)備才有可能真正是為大眾準(zhǔn)備的。
內(nèi)容迅速增加
影視方面,15年做VR視頻的,很多都是之前做全景的團(tuán)隊轉(zhuǎn)來的,坐擁熟悉設(shè)備和技術(shù)之利。16年以來,越來越多全景相機(jī)及配套編輯軟件出現(xiàn),VR視頻制作的技術(shù)門檻在逐步降低,涌入的各種層次的團(tuán)隊也越來越多。眾多團(tuán)隊的加入使得VR視頻題材不斷豐富,運動、音樂、旅游、藝術(shù)、新聞等各種都有,微鯨、樂視等也動用了很多名牌節(jié)目、明星來制作VR視頻??紤]到國外也有很多內(nèi)容,VR app里的內(nèi)容已經(jīng)不算少。
游戲方面,三大頭顯已經(jīng)發(fā)貨,吸引越來越多的開發(fā)者加入進(jìn)來。同時為了構(gòu)建生態(tài),三大廠大力扶持開發(fā)者,每個平臺至少簽約了幾十家開發(fā)商,商店也有上百款游戲,其中不乏一些業(yè)內(nèi)廣泛好評的游戲出現(xiàn)。據(jù)媒體報道,Gear VR 上有一款免費游戲下載量已經(jīng)達(dá)到70萬,也有Steam上VR開發(fā)商收入已達(dá)到數(shù)百萬美元。
分發(fā)渠道建立但碎片化
VR內(nèi)容的分發(fā)目前還都伴隨著設(shè)備,不同的VR設(shè)備形成了不同的分發(fā)渠道。移動端用戶量最大,Gear VR數(shù)量已經(jīng)幾百萬,而且以后數(shù)量增長更快,因此很多大平臺都在移動端布局,優(yōu)酷、樂視、愛奇藝、搜狐們都推出了各自VRapp,并大喊平臺生態(tài)。但在硬件設(shè)備標(biāo)準(zhǔn)還沒統(tǒng)一之前,大的視頻平臺目前并不占明顯優(yōu)勢,流量還不如一些VR內(nèi)容廠商自家的APP或者一些早期VR內(nèi)容分發(fā)應(yīng)用。自己有強(qiáng)勢高品質(zhì)內(nèi)容的內(nèi)容商很多內(nèi)容不提供給大的平臺,自己用app做分發(fā)。交互式視頻和全景聲也使得自家APP更為重要。Google的Daydream雖然有望實現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一,但進(jìn)中國仍是個問題。
主機(jī)端,以Steam、Oculus商店、PS VR官方渠道為主,雖然幾乎還沒有第三方渠道,但開發(fā)者也面臨著優(yōu)先適配哪個設(shè)備的取舍。HTC Vive體驗好,也有散布在全國的各類線下渠道,收益穩(wěn)定,但總體數(shù)量還是比較少;Oculus數(shù)量更多,但目前沒有Touch交互不是很好;PS VR數(shù)量最多,體驗也不錯,玩家付費意愿強(qiáng),但能進(jìn)首批列表的畢竟不多;GFW使得國產(chǎn)設(shè)備在國內(nèi)發(fā)行還有一定機(jī)會,加上都是圈里朋友,多少支持下,但國產(chǎn)設(shè)備的銷量還比較難看。不同的團(tuán)隊根據(jù)自身的特點和判斷做出了不同的選擇。
大空間方面,眾多的體驗店和主題公園形成了一個龐大而碎片化的線下分發(fā)渠道。15年時,用蛋椅開設(shè)線下體驗店雖然可以賺到錢,但其前景很多人并不看好,然而,伴隨著一年內(nèi)樂客完成4次融資,HTC Vive的發(fā)貨,以及很多公司參與到大空間多人交互方案的研發(fā)中,越來越多的線下體驗店/VR主題公園開始出現(xiàn)。地產(chǎn)商、電商、VR垂直媒體、VR內(nèi)容商、VR設(shè)備商、VR生態(tài)公司等公司紛紛要進(jìn)軍體驗店,有的號稱要做幾百家,有的公司要做幾千家。具體做了多少且不說,但國內(nèi)各地確實出現(xiàn)了很多基于HTC Vive的體驗店,各大展會上也是清一色的HTC Vive。雖然店多,但是目前并沒有統(tǒng)一的內(nèi)容發(fā)行平臺。
工具鏈的完善
影視方面,從拍攝到后期的工具越來越多。各種不同定位的全景相機(jī)開始上市,F(xiàn)acebook、Gopro、三星、尼康等都推出了各自的全景相機(jī),F(xiàn)acebook甚至干脆開源了整套算法和硬件。常見視頻編輯軟件Nuke、Adobe PR等都增加了對VR視頻編輯的支持。全景聲、交互引擎、CDN、編解碼等各方面,也都有Google、Facebook等提出了相應(yīng)解決方案。盡管比起15年有了十足的進(jìn)步,目前的VR視頻工具鏈仍稱不上成熟。
游戲方面。NVIDIA和AMD推出了新一代顯卡針對VR優(yōu)化,CryEngine、Unity、UE4等引擎都增加了對VR編輯的原生支持,工具鏈已經(jīng)比較成熟。
風(fēng)險層面:泡沫隱現(xiàn),風(fēng)險積聚
硬件生態(tài)戰(zhàn)小廠遭殃
伴隨著消費者版產(chǎn)品的上市,三大頭顯的生態(tài)之戰(zhàn)也拉開了序幕,各方都在通過投資等多種方式籠絡(luò)開發(fā)者。但是神仙打架,遭殃的是小廠商。三大廠的生態(tài)之戰(zhàn)本是促進(jìn)行業(yè)發(fā)展的好事,使整個VR行業(yè)生態(tài)越做越大。但這也會讓硬件小廠壓力山大。
趁著Oculus們還沒進(jìn)中國,國內(nèi)頭顯廠商也在積極做生態(tài)。不過做生態(tài)需要投入的財力和人力遠(yuǎn)非做硬件本身可比。三大頭顯背后都有雄厚的資本,盡管目前銷量不大,但沒有什么壓力(或許HTC除外),反觀國內(nèi)廠商,都是創(chuàng)業(yè)公司,上一輪雖然都融了不少錢,但做生態(tài)支出很高,而靠產(chǎn)品銷售回籠的資金很有限,如果融資不利,后續(xù)或許將面臨巨大壓力。
內(nèi)容參差不齊
由于很多制作者并沒有深刻領(lǐng)會VR這種表現(xiàn)形式,很多人只是無腦的把相機(jī)架在場景中拍攝或者簡單的把傳統(tǒng)3D游戲轉(zhuǎn)VR,做出來的內(nèi)容并不吸引人或體驗不好。VR視頻需要打破傳統(tǒng)的影視表現(xiàn)方式,重新探索敘事和鏡頭語言,但由于純做影片無法掙錢,多數(shù)CP沒有投入多少精力在這塊,過去了一年幾乎沒有太多進(jìn)展。交互式視頻年初被提出,但目前仍沒見到像樣的作品出現(xiàn)。
VR游戲部分模式趨于穩(wěn)定,開始同質(zhì)化。去年9月時,市面上VR游戲還很少,而經(jīng)過了一年,加上相當(dāng)多的游戲巨頭入場,很多題材和游戲形式都被制作了出來,適合VR的很多游戲題材,如射擊、座艙駕駛、解密等已經(jīng)出現(xiàn)了很多,一眾大IP的VR游戲大作也已經(jīng)在路上。線下出現(xiàn)了一批玩法相似,但外觀不同的射擊游戲。然而國內(nèi)CP做出真正讓人驚嘆創(chuàng)意同時適合VR的游戲依舊極少。
難以構(gòu)建盈利的商業(yè)模式
雖然VR內(nèi)容已經(jīng)有了不少分發(fā)渠道,但目前分發(fā)渠道碎片化嚴(yán)重,整體流量也還不大,CP依然很難掙到錢。過去一年各類VR視頻或游戲增長了不少,但整體上優(yōu)質(zhì)內(nèi)容還是比較少,大部分國內(nèi)CP無力投入大成本制作高品質(zhì)內(nèi)容,而且即便是高品質(zhì)內(nèi)容,目前也無法獲得高回報,所以市場上大量demo或?qū)嶒炐再|(zhì)的內(nèi)容,加上目前的設(shè)備貴,體驗成本高,短期還很難真正吸引普通大眾,只有一些幾十塊的VR手機(jī)盒子銷量還不錯,但這種盒子多了對行業(yè)發(fā)展并無任何幫助,反而可能有負(fù)作用。
持續(xù)高成本投入內(nèi)容制作,但沒有足夠的資金回籠,無論小公司還是大公司都壓力山大。融資多的公司或許能夠支撐較長的時間,但是以目前行業(yè)發(fā)展的速度,即便是移動VR,在C端普及也還需要相當(dāng)長的時間(當(dāng)然會不會普及本身就是一個疑問)。加上剛好趕上傳說中的資本寒冬,屆時如果融資不順利,很多公司或許將面臨資金鏈斷裂的風(fēng)險。大公司雖然不差小錢,但是持續(xù)投入沒有產(chǎn)出的話,繼續(xù)堅持投入的決心是否會動搖還不得而知。
即便如此,今年下半年以來,VR公司尤其是大公司的新聞依舊不斷,媒體層面VR的熱度不會冷的很厲害,一些不明真相的愛好者還是會前赴后繼加入到VR行業(yè)里,并且在能夠掙錢的toB領(lǐng)域激烈競爭,時間久了,行業(yè)或許就會洗牌。
資本降溫
雖然16年上半年投融資火熱,但下半年傳說中的資本寒冬蔓延,投資機(jī)構(gòu)變得更加小心翼翼,加上經(jīng)歷過前幾個月的熱度后,如今市場的發(fā)展速度讓不少機(jī)構(gòu)變得更為謹(jǐn)慎。
機(jī)構(gòu)的錢拿不到,還有上市公司。去年底的一波VR公司融資里面,不少錢都來自上市公司,彼時投資VR對提升股價作用還是很明顯的,而之后曾傳出過禁止非相關(guān)行業(yè)投資VR的禁令,今年來VR也已經(jīng)不是二級市場的熱炒概念,現(xiàn)在找上市公司融資恐怕就沒那么容易了。
資本降溫相當(dāng)于釜底抽薪,拿不到后續(xù)融資,又沒有穩(wěn)定盈利的公司估計會很危險。最近聽聞有的VR硬件公司已經(jīng)面臨了困難,甚至有個在ChinaJoy上有展位的公司,員工已經(jīng)成建制出走。
行業(yè)應(yīng)用迅速膨脹
去年時,VR房產(chǎn)樣板房就已經(jīng)有很多應(yīng)用案例,于是跟風(fēng)者前赴后繼進(jìn)入了VR樣板房的領(lǐng)域。類似情況也發(fā)生在旅游、醫(yī)療等領(lǐng)域,不過醫(yī)療需要專業(yè)背景,旅游不能取代真實旅游,目前也看不到好的變現(xiàn)模式。VR營銷方案則是層出不窮,也出現(xiàn)了專業(yè)對接廣告客戶和制作團(tuán)隊的平臺,但營銷從來追的是熱點,當(dāng)VR不再新鮮時,VR營銷還能持續(xù)多久就不好說了。
15年時從事VR教育的還很少,但16年來參與者越來越多,之前從事多年的VR公司不少都選擇了從K12切入教育,一些教育機(jī)構(gòu)也和VR公司合作開始進(jìn)軍VR教育。
行業(yè)應(yīng)用更容易掙到錢,只要有人開拓出一個新領(lǐng)域,迅速有很多小團(tuán)隊都會跟進(jìn)。也正是如此,最近聽說很多公司一直賴以生存的“行活”開始打價格戰(zhàn)了。價格壓到太低,大家都沒利潤,對整個行業(yè)反而是傷害。
值得注意的現(xiàn)象:
社交和電競在醞釀
從16年中開始,VR內(nèi)容開始從單人向多人協(xié)作、對抗發(fā)展。PVE有利于提高線下店的翻臺率,也融入了社交的元素,很受線下店的重視。但目前國內(nèi)上線的高品質(zhì)PVE游戲還很少,《Raw Data》依舊傲視一眾國內(nèi)游戲。PVP目前由于存在頭、手以外的身體定位問題,上線的游戲還不多,但也是很多團(tuán)隊在努力的方向,有朝電競發(fā)展的趨勢。
PVE再向后發(fā)展就是VR電競。不少定位方案商、體驗店以及電競公司都已經(jīng)開始瞄準(zhǔn)了這一塊發(fā)力。在線下大空間體驗店部署帶動捕的真人對戰(zhàn)系統(tǒng),并由此開展大范圍電競賽事,或許會成為線下能否持續(xù)繁榮的關(guān)鍵。
電競可以說是游戲+社交,而純基于VR的社交方面,F(xiàn)acebook在16年啟動了VR社交的研究,騰訊也在這方面有所思考,國內(nèi)外也都有主打社交的團(tuán)隊獲得融資,不過Facebook和騰訊也都是預(yù)研,VR社交究竟是個什么形態(tài),未來能否基于社交改變VR不是剛需這點硬傷,還有待觀察。
仍有不少公司在觀望
雖然過去這一年火熱的VR卷入了相當(dāng)多的大公司,甚至國家和地方政府都開始鼓勵發(fā)展VR產(chǎn)業(yè),但依舊有一些大公司按兵不動,淡定觀望,因為市場目前的體量還不值得他們投入大的精力。典型例子便是暴雪。暴雪的守望先鋒賣的很好,《魔獸世界》這種巨型IP也通過電影證實了其票房號召力,但暴雪還沒有把魔獸VR化的打算。
另一個值得關(guān)注的則是蘋果。引領(lǐng)了智能手機(jī)時代的蘋果至今在VR AR方面沒有推出任何產(chǎn)品,但他們此前相繼收購了一大批相關(guān)的技術(shù)公司,普遍認(rèn)為蘋果在憋大招,但這大招是什么,目前還不清楚。如果真以用戶體驗非常好為標(biāo)準(zhǔn),蘋果的VRAR產(chǎn)品可能還得等幾年。
總結(jié)
對于新技術(shù)行業(yè),人們總是習(xí)慣性高估一年內(nèi)的發(fā)展速度,卻又低估3-5年的發(fā)展速度,從過去一年VR行業(yè)發(fā)展看,似乎也是這樣。雖然行業(yè)戰(zhàn)略層面發(fā)展的速度很快,提到大公司,大家的問題已經(jīng)從:“誰在做VR?”變成了:“誰還沒涉足VR?”。然而,具體執(zhí)行層面,內(nèi)容制作的進(jìn)步速度,國產(chǎn)設(shè)備成熟度,大眾市場的普及率都還不如預(yù)期,總體還是在持續(xù)投入,能回收的資金并不多,大部分公司的盈利能力支撐不起行業(yè)的熱度。
但目前的泡沫并不算壞事,一個新行業(yè)發(fā)展過程中總是免不了過熱和泡沫,當(dāng)泡沫褪去,淘汰掉一些浮躁的企業(yè),大部分人對行業(yè)發(fā)展的預(yù)期逐漸回歸理性,產(chǎn)品逐漸完善,行業(yè)才會進(jìn)入實質(zhì)性增長階段。只是單就短期看,傳說中的資本寒冬下,隨著競爭變得激烈,不少公司的現(xiàn)金彈藥逐漸消耗,以及一些應(yīng)用方向逐漸被證偽,不少VR公司或許該去看看《論持久戰(zhàn)》。
來源:Yuri說
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